segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Férias de Natal





Estamos quase no Natal... 

É tempo de alegria, convívio, magia e prendinhas ehehehehe



Durante todo o período, fizemos diversos trabalhos que enriqueceram o nosso conhecimento e nos permitiu compreender melhor o que é e como funciona a multimédia e a interatividade. Todos os trabalhos realizados foram partilhados neste blog para que pudessem perceber, também, os conteúdos abordados nas nossas aulas. As fichas permitiram o desenvolvimento das nossas capacidades criativas e, portanto, foram feitos com satisfação e empenho.

Bom Natal e um Próspero Ano Novo!!


Boas férias!!!

Desenho Vetorial

Vamos publicar alguns trabalhos experimentais que realizámos, durante as aulas, aquando da finalização das fichas propostas pela professora.







Esperemos que tenham gostado!

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Desenho Vetorial - Ficha 8

CorelDRAW


Esta atividade consiste em três fases.
Na primeira, aplicámos efeitos numa imagem bitmap da entrada da nossa escola. Aqui estão os exemplos que achámos mais interessantes.

Original




Cubismo

Desfocagem de Movimento

Detetar Borda


Espiralado
Psicadélico

Partículas


Relevo
Encolher







































































Na segunda, vetorizámos o logótipo da nossa escola, utilizando o rastreio rápido. Aproveitando as capacidades das imagens vetoriais, alterámos os locais de alguns objetos e a sua cor e este foi o resultado.



Original



Alterado

A terceira parte consistiu na vetorização e alteração da cor do logótipo do Twitter.


Original


Alterada




Desenho Vetorial - Ficha 7

CorelDRAW


Nesta atividade de exploração das ferramentas do CorelDRAW, recriámos o logótipo da Pepsi.



segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Desenho Vetorial - Ficha 6

CorelDRAW


Utilizando todos os conhecimentos que já adquirimos ao longo das últimas aulas, nesta atividade foi-nos pedida a construção de um pião. 





Desenho Vetorial - Ficha 5

CorelDRAW


Nesta ficha foi-nos proposto criar uma corrente utilizando as ferramentas disponíveis no CorelDRAW. A nossa criatividade foi posta à prova e o resultado foi o seguinte:





Como Aldo Locatelli disse: "Bons trabalhos são 90% de dedicação e 10% de talento.".

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Desenho Vetorial - Ficha 3


CorelDRAW


Nesta mensagem, pretendemos apresentar algumas experiências realizadas no programa utilizado nas últimas aulas, demonstrando o uso das ferramentas de preenchimento interativo e das ferramentas de conta-gotas e balde.










segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Desenho Vetorial - Ficha 2


CorelDRAW


Durante esta aula, experimentamos diversos contornos e preenchimentos no programa de desenho vetorial CorelDRAW. Deixamos exemplos do que é possível criar através das ferramentas do programa utilizado.






Desenho Vetorial - Ficha 1


CorelDRAW


Nesta aula iniciámos a utilização do programa de desenho CorelDraw. Começámos por testar algumas ferramentas úteis e básicas que estão à nossa disposição neste programa. Como resultado partilhamos aqui as nossas construções que foram exportadas para os formatos JPEG e PNG. 






segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Tipos de Formatos para Imagens Vetoriais


CDR (CorelDraw)

  É o formato utilizado na aplicação CorelDRAW.






 SXD (OpenOffice.org DRAW)

É o formato que permite, de forma simples, o desenho vetorial em trabalhos.





SVG (Scalable Vector Graphics)

Este tende a ser um formato-padrão para a Web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML.







PS (PostScript)

É reconhecido por quase todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vetorial.

EPS (Encapsulated PostScript

Tal como o PS, é reconhecido por quase todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vetorial.
  

WMF (Windows Meta File)

 É um formato reconhecido pela maioria dos programas de edição de texto ou de imagem do Microsoft Office.





Webgrafia

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Tipos de Formatos para Imagens Bitmap


BMP (Bitmap


É o formato mais comum, devido ao programa de pintura do Windows (Paint), e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão.





GIF (Graphics Interchange Format)

É um formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando é alterado o seu tamanho original. Consiste em ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo adequados para o desenvolvimento de páginas para a Internet. Não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por diversos programas. O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o entrelaçamento. Uma imagem entrelaçada no formato GIF é visualizada no browser com uma resolução crescente à medida que vai sendo carregada. 



JPEG (Joint Photographic Experts Group)


É um formato com vários níveis de compressão com perdas, implicando a perda de informação, o que diminui a qualidade da imagem. A compressão deste formato baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, ou seja, na repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho nu. É um formato especial para trabalhar em páginas Web, apesar da perda de qualidade da imagem, pois são ficheiros que ocupam pequenos espaços e, às vezes, menores do que os do formato GIF. 


  

PDF (Portable Document Format)


É um formato criado com o programa Adobe Acrobat usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens. Quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por suporte, basta que o outro computador tenha instalado o Adobe Reader ou outro programa que permita a leitura deste formato.



PNG (Portable Network Graphics)

É um formato que permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens e que substitui o formato GIF (pois este possui algoritmos patenteados). Suporta uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comporta animação. 




TIFF (Tagged Image File Format)


É um formato sem compressão utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato. Geralmente, os programas de desenho não utilizam este formato, no entanto, programas de composição de texto permitem a importação de ficheiros com esta extensão.





Webgrafia

https://pt.wikipedia.org/wiki/PNG
http://onlinehelp.avs4you.com/es/images/ImageConverter/Converttobmp.png
http://pad2.whstatic.com/images/thumb/8/8a/Do-a-Screen-Shot-Step-8.jpg/670px-Do-a-Screen-Shot-Step-8.jpg
http://www.atxel.com/images/pdf.png
https://comousarphotoshop.files.wordpress.com/2010/12/resultado-guardado-tiff-lzw-sincapas.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7OWHkwVm5cq2c0JgyCG6Pm_0GlGZnrlHcigfyZG5AxWa2-qIH2qAN2G9dTEAeQTf2Mx_B6P169JYg7Ebf8rrptFL29WfroxypgnD67hZOTEeiFv-gZ3mFLQKrwwJVZLaDrkxSGEJschvk/s1600/AGUA+(1).png

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Utilização do Sistema Multimédia - Imagem


Nesta aula, iniciámos a segunda subunidade da Utilização do Sistema Multimédia - Imagem.

Compressão


A compressão consiste na redução da redundância dos dados, de forma a armazenar ou a transmitir esses mesmos dados de forma eficiente. 

As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas distintas: 

- Compressão sem perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem;

- Compressão com perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original. 

Quanto menos espaço ocupar um ficheiro, mais rápido é o seu armazenamento e transmissão.





Webgrafia




Modelo YUV




Em que consiste?


O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y - informação a preto e branco) e pela componente crominância ou informação sobre a cor (U e V).

Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.




Aplicação


Este modelo foi criado para permitir a transmissão de informações coloridas para as televisões a cores. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. É, também, adequado para sinais de vídeo.

Webgrafia

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOcQp7GE9I1rcOf6RWV1zpmXaitlDmroKOELm0RZ2UA4J4mHVwLsCWci5Pa7XZ5YyZuhIZwfZEZuLaWp2Og3WOLn644PuzT3X0FPiQ5DTEEbvf7zz0RA5m6dNU_IZQ0EQsShqlvHr0tdmO/s1600/YUV_UV_plane.png

Modelo HSV




Em consiste?


O modelo HSV é a conceção intuitiva da técnica utilizada por um artista ao misturar cores básicas para a obtenção de outros tons compostos. A seleção e obtenção de cores no modelo HSV é muito mais intuitiva que nos modelos RGB e CMYK. Baseia-se no controlo dos valores de Hue (H), Saturation (S) e Value (V).

Hue (Tonalidade) é a componente que seleciona a "tinta" em uso, sendo controlada pela posição angular de um ponteiro numa roda de cores definida de 0 a 359.


Saturation (Saturação) é a componente que determina a pureza/intensidade da cor selecionada em Hue. Todos os tons de cinza possuem Saturation = 0 e todos os Hues puros possuem Saturation = 1.


Value (Valor) regula o brilho da cor determinada por Hue e SaturationTraduz a luminosidade de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. A cor preta possui brilho zero  e qualquer valor de Hue ou Saturation. O valor 1 de Value determina uma intensidade pura de Hue+Saturation





A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. 

A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.


Aplicação

É utilizado pelos artistas plásticos na criação das suas obras de arte, pois é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.


Webgrafia


Modelo CMYK



Em que consiste?



O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY, constituído pelas cores primárias Ciano (Cyan), Magenta (Magenta) e Amarelo (Yellow), em que foi acrescentada a cor preta (black).  A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores, e esta resulta da sobreposição das cores primárias. 

O modelo CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo, visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a superfície de um objeto.






As cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.






Aplicação

O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, em pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras.


Webgrafia


Modelo RGB




Em que consiste?



O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias: o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos nos seguintes formatos:

- Decimal: de 0 a 1;
- Inteiro: de 0 a 255;
- Percentagem: de 0% a 100%;
- Hexadecimal: de 00 a FF.


 O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro. Segue-se o exemplo de algumas cores no cubo existentes:


- Preto: (0,0,0);
- Branco: (1,1,1);
- Azul (B): (0,0,1);
- Vermelho (R): (1,0,0);
- Verde (G): (0,1,0).





Aplicações


As aplicações do modelo RGB estão relacionadas com a emissão de luz transmitida por equipamentos electrónicos como monitores e ecrãs de televisão. As cores emitidas por um monitor de computador são as que o olho humano é capaz de captar, ou seja, vermelho, azul e verde, que combinadas geram milhões de cores.


Complementaridade das cores


Em termos técnicos, as cores secundárias ou complementares de um modelo são cores que resultam de quantidades iguais de duas cores primárias adjacentes. No modelo RGB, estas cores complementares são também chamadas cores secundárias ou cores primárias de impressão.





















Webgrafia

https://www.google.pt/search?q=modelo+rgb&espv=2&biw=1280&bih=879&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIt7yx_umKyQIVS9gaCh28AgZv#tbm=isch&q=modelo+rgb+cores+complementares&imgrc=XR7M3cDLKu565M%3A
http://ai-b.blogs.sapo.pt/5104.html